メガCDを修理したかった

長らく不動状態で放置していたメガCDの修理に着手した話。

先に断っておくと、この記事では修理は完了していていない。ただ情報をまとめておく意味で記事を作成しておく。

症状としては「雲画面でフリーズ」というネット上でも散見される不具合。

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ワンダースワンに音声出力端子をつけたい

ワンダースワンには標準でイヤフォンジャックがありません。横のポートに出力用の周辺機器(別売り)を取り付けないとなりません。そしてコレがネットで探しても地味に高い。

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HTC VIVEを買った

今話題のVRとやらだが、自分も欲しくなったので買った。10月13日にPSVRの発売を控え、買うならPSVRが出る前だろうと思い現金を握りしめ札幌のツクモへ。

外箱だと持ち帰り重いとかいう話も見たが、店では内箱が積んであった。VIVEは予約特典としてGoogleのTiltBrushを含め3本のソフトのアクティベーションコードがもらえる。自分の場合は事前の処理なくそのまま店頭で買ったのだけれどSteamのアクティベーションコードはもらえた。いつまで配ってるのかは不明。

 

VIVEの箱をニヤニヤしながら抱えJRで帰宅、さっそくセットアップを行う。

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2つのベースステーションは部屋の対角、2m以上に設置とある。床置きでも一応可能らしいが自室はアングルラックだらけなので簡単に固定することができた。床から2mは確保できていないものの1.7-8mくらいで今のところ問題はないようだ。

壁に穴をあけるビスなど付属していたが壁に直接ねじ止めしてしまう人は少数だろう。

 

リンクボックスの接続はUSBとHDMI又はDisplayPort。実はグラフィックボードには既にモニタが4枚繋がっていてこれ以上出力は出せないのだが、ポートが5つあるので余ってるHDMIポートからケーブルを伸ばした。VIVEで遊ぶときはどこかのモニタを殺してリンクボックス側を生かす。

Oculus RiftやOSVRと違いVIVEでうりにされているルームスケールで遊ぶには最低で2×1.5mの空間が必要とされている。自室ではなんとか確保できたが最小ギリギリだとルーム測定の際に苦労するかもしれない。

なお、後から気づいたのだけどSteamVRの開発者タブからクイック補正かければトレースなんかしなくてもすぐだった。

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ちなみに、SteamVRで遊ぼうとするとSteamログインステータスに[VR]アイコンがでる。友人に言わずしばらくこっそり遊ぼうとするならば、手動でオフラインにでもしておかないとバレバレである。

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とりあえずチュートリアルを走らせて、没入感の凄さに驚いた。お世辞にもディスプレイは高精細とは言い難いが一度世界に入り込んでしまえば自分は気にならなかった。

4Kディスプレイを購入した際にゲーミング環境としてこれ以上はないだろと思っていたのが見事に覆されてしまった。トラッキングも素晴らしく、もっと酔ったりする覚悟だったのにまったくその様子もない。

今回も半ば衝動買い的なところがあった。しかしVRは期待以上だ。

システム要件がなかなかハードではあるが元々ゲーミングPCを持っているならば追加の10万でこの体験は十分元が取れる。

PC版MGS5:GZを遊ぶ

あと2ヶ月ほどで待望のMGSV本編、THE PHANTOM PAINがリリースされるわけだが、今日初めてMetal Gear Solid V Ground Zeroesをプレイした。以前購入したGTX960がsteam版MGSVクーポン同梱だったのでそれを利用した形になる。

実は未だに次世代機というものを持っていないので新作MGSをプレイするのはかなり久しぶりだった。実にMGS3以来ということになる。結局そのうち買おうと思いつつもPS3を購入しなかった結果だ。いい加減買ってMGS4をプレイせねば…

それに対して古いコンソールの方は変に充実しているのでMETAL GEARとMetal Gear2 Solid snakeはMSX2でプレイしたし、MGS3に関して言えば3DSでリリースされたMGS3Dもプレイしている。

 

さて、今回のGZだがGTX960でも最高設定で問題なくプレイできた。推奨CPUはサイト見るとi7-4790(3.6GHz)などと書いてあるが、メインPCに積んであるのはそれには到底及ばない1.5GHz定格のCPU。まぁ特に問題はなかった。あんまり関係ないのか、それともクロック低くてもやたらコア数が多い(10コア20スレッドのXeon)のでマルチコア対応で処理分散してるのかはタスクマネージャ監視してないので不明。

ちょっと逸れたが映像は最新の高精細なグラフィックに触れていなかったのですげぇよすげぇよと言わんばかり。あんなに重そうな3Dモデルもぬるぬる動く時代になったんですなぁ。PentiumDマシンのIntel 945G系のオンボグラフィックとか使ってたのはもう遠い昔…

影とか濡れた質感も自分基準では十分だったけれど岩など近づくとちょっとあれ、と思う部分はなかったとは言えない。まぁそれでも十分だったか。

 

ところでサウンド設定がなかったのはなぜだろう。システム的にはデジタルアウトでDolbyDigitalとかProLogicIIとか十分対応できるはずなんだけど、PC版はサラウンド出力できないのかね。

リアにもLRの同じ音を出力して遊ぶのでもでもいいんだが、やはりせっかくなのでフルに生かしたゲームをしたい。というかPS2のMGS3ですらProLogicIIで遊べるんだからなんとかしてよ…

 

ムービーシーンは多かったけどFOX Engineというんだったかシームレスに繋がっていてストレスなく見ることができた。グラフィックがよくなってさらに映画的になったと思う。ゲームとしては4Kまで対応しているらしいがFullHDでも文句はない。いらないわけじゃないがまだ4Kモニタ高いしグラフィック性能の問題もあるしな。

本編の長さは短かかったがプロローグということで納得しておく。他のミッションもあるみたいだしボリュームが足りないという気はしていない。このままTHE PHANTOM PAINも購入するかなぁという感じ。

 

くわしい内容とかは他ブログに散々書いてあるので私は書きませぬ。それではまた。

ファイティングスティックSSをPS用に改造したかった

なにやらホリ製のファイティングスティックSSはファイティングスティックPSと内部基板が共通であり、簡単にPSでも使用できるように改造できるという情報のもとファイティングスティックSSを買ってきた。

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こいつは既に動作チェック済みなのでバラす。

 

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内部基板。パターンを追ってみると、なんとこいつPSと共用じゃない基板リビジョン。なんてこった。

ググったところ、PSと共用基板で改造が容易なのは基板バージョン0888-100Aと0888-31らしい。

単純乗っ取りではだめそうで、正確に回路を追うのもめんどくさかったので元の基板は外してしまった。

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結局スイッチ類だけ利用する手抜き改造になってしまった。まぁ使えるからいいか。

テストとしてグラディウスをやったがアケコンでやるシューティングゲーはいいものだ。

 

 

任天堂 カラーテレビゲーム

今回は任天堂初となるテレビゲームについて書こうかと。

 

WiiUの大乱闘スマッシュブラザーズにもカラーテレビゲーム15が登場しているらしいが、今回はもちろん現物を用意した。

カラーテレビゲーム15 MODEL CTG-15VRsDSC05147

価格は15,000円。箱にも#15000との表記がある。1977 by Nintendo。

 

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本体はこんな感じ。色は濃いオレンジ色である。コントローラにはボリュームのみがついており、本体から取り外して遊ぶことができる。パドルコントローラというやつか。

 

 

 

ところで、このテレビゲーム15には初期型と後期型があるのはこんなページを読んでいる人はご存じだと思う。

今回はちゃんと初期型も用意した。

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パッケージのデザインも若干異なっている。色も違う。

それぞれの箱は本体色に合わせてあるのだ。

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型番はCTG-15S。本体色は薄いオレンジ。Wikipediaを見ると黄色と書いてあるが、これが黄色だとはちょっと思えない。

 

初期型後期型ともに動作可能だ。購入したときには「動作しません」と書いてあったが、なんてことはない。裏のRFチャンネルスイッチが2chになっていただけであった。

初期型と後期型を遊んでみてわかったのだが、射撃ゲームの挙動が少々ことなる。

コントローラがスイッチ式からボリューム式に変更されたことによる対応であると思う。取り扱い説明書の表記も前期型と後期型で異なっていた。

 

 

 

CTG-15S 取扱説明書 9ページより抜粋

⑧射撃ゲーム

右ラケットコントロールツマミを操作して、上又は下に標的を動かしますと、標的は点滅しながら動きます。これを左のラケットを操作しながら発射ボタンを押しますと、左ラケットから弾が水平方向に発射され、標的にあたると画面が赤色となり得点されます。

得点は左側に発射回数、右側に命中回数が表示されます。

 

CTG-15V 取扱説明書 9ページより抜粋

⑧射撃ゲーム

テレビ画面の右端を、標的が点滅しながら上から下へと動きます。これを左のラケットを操作しながら発射ボタンを押しますと、左ラケットから弾が水平方向に発射され、標的にあたると画面が赤色となり得点されます。

得点は左側に発射回数、右側に命中回数が表示されます。

右ラケットサイズツマミを小にセットしますと、標的が2コあらわれます。

 

 

 

つまりは後期型ではボリュームコントローラに変更されたことにより入力のしっぱなしができなくなったため、自動で標的が上から下へと動くようになったわけである。

 

Wikipediaからの情報ばかりで申し訳ないが、「後発のカラーテレビゲームシリーズとの共用が可能なACアダプターはまったく同じ品番で大きさと定格入力容量が異なる2種類が存在する。」との記述がある。

今回関連物を集める中でその2種類と思われるACアダプタを確認できた。

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両方とも型番はCTGA-901R、左側が定格入力容量3VA、右が4VAである。

これは確定ではないが、左側の3VAの方が先に発売されたものではないかと思われる。

 

 

さて、ここでカラーテレビゲーム15の紹介は終わったが、手元にはカラーテレビゲーム6もあるのでそちらの紹介もしよう。

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こちらは初期型の CTG-6S。どういうわけか知らないが、箱には型番が書かれていない。

カラーテレビゲーム15と同時発売で、こちらは下位機種にあたる。話どおり中をあけるとたしかに基盤は同じ物が入っている。

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本体色はクリームイエロー。後期型はカラーテレビゲーム15と同等のオレンジ色に変更されている。

コントロールツマミは本体に直接くっついている。また、ACアダプタを差し込む端子もないため動作には単2電池6本が必須である。

なお、カラーテレビゲーム6の後期型については残念ながら所有していない。

 

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動作画面はこのような感じである。ノイズが多いが致し方ないだろう。

 

それでは今回はこのへんで。

 

ウィザードリィっぽい迷路探索

たまにHSPでなんかつくろうと思った。なんとなく遊べるものを作るのにはHSPは手軽でいい。

ウィザードリィ風にしようと思った理由は簡単である。画面に線しか引かなくていいからだ。酷い理由だな。

 

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まずはうろうろ出来るようになった。

迷路は1マスあたり16進2桁で記録している。壁を1で道を0にするというのだとあとから仕掛けなど入れようと思ったときに道の種類など追加できない。まぁいまのところ種も仕掛けもないただの迷路なんだけど…

次に自動生成機能でも作ろうと思ったのだが、迷路を自動生成するならば2進で表せる迷路の方が簡単じゃないかと思った。というわけで先に0と1で表した迷路データを16進2桁のデータに変換するコードを書いた。

コンバータ部ができたところで、これなら手軽に使えるマップエディタが作れるなと思ったので自動生成はそっちのけでマップエディタを作成。

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これでマップエディタで迷路を作ってそのまますぐ遊べる。

マップエディタで複雑な迷路を作れるようになると、今度は自分で作った迷路にもかかわらずクリア出来ないという事案が多発するようになった。クリアできない迷路ほど腹立たしいものはないので今度はミニマップをつけた。

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ミニマップはあってないようなタイトル画面でON/OFFできる。自分で方眼紙にマッピングして遊ぶという方はOFFにして遊んで下さい。

さて、このへんまでくると迷路の自動生成はどうでもよくなってきた。今度はこの迷路にどんな仕掛けをつけるかが問題だ。謎解きくらいは盛り込みたいものだが、未だに方向性を絞れずにいるのでこのプロジェクトは停滞中。

 

 

 

 

ところで、似たような見た目の迷路を2,3年前にも作った。

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今回のものと昔作った物の決定的な違いは視界にある。

以前作った物は自分が今いるタイルしか表示されない。つまるところお先真っ暗。

今回のは2.5先まで見えている。

まぁただそれだけなんだが。

 

2016年2月追記

最新版置いときます

 

 

CD・ROM²  PCエンジンCDロムロム

お久しぶりです。

以前、初代PCエンジンについて記事を書きましたがそれにCD-ROM2を装備したのでそれについて。

CDロムロムは1988年にNECホームエレクトロニクスから発売されたPCエンジンの周辺機器で、コンシューマゲームにおいての光学ドライブ使用は世界初であった。

Huカードでは最も大容量なものでも20MBit(2.5MB)程度であったのに対し、CD-ROM2では使用可能な容量が540MBと大きく増加した。CD-DAにも対応し、いままで本体の内蔵音源に頼っていた効果音やBGMなどの「音」に縛りがなくなったため、ゲームのフルボイス化など表現の幅が大きく広がることとなった。

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CD-ROMドライブであるCDR-30は独立したCDプレイヤーとして使用することが可能である。また、同社のパーソナルコンピュータであるPC-8801MCにも装着することも可能。但しPC-8801MC用のCD-ROMドライブとCD-ROM2用のCD-ROMドライブは中身はまったく同じものでありながらも、外装デザインなどに若干の違いが見られる。

CDR-30には改良型としてCD-R30とCD-R30Aが存在する。写真に写っているのは初期型のCDR-30であるが外装に違いはなく、裏面のモデルナンバー以外での判別はできない。

CDR-30はINTERFACEUNIT(IFU-30)を介してPC Engineに接続される。このインターフェースユニットにはSRAMが64KB、ADPCM用DRAMが64KB搭載されているほかに、セーブデータの保存用に2KBのSRAMが用意されている。

PC Engine本体とCD-ROM2アダプタへはインターフェースユニットより電力を供給することができる。DC INはPC EngineやCD-ROM2アダプタと同じ9Vであるが、端子径に互換性はなく専用アダプタが必要である。しかしながら専用アダプタを使用しても必要な電力量を十分に供給できているとはいえず、入手可能ならばより大容量のACアダプタを使用することが好ましい。

CD-ROM SYSTEMを利用するにはPC EngineにCD-ROM SYSTEM CARDを挿入しておく必要がある。このカードには音楽再生機能やセーブデータ管理機能が含まれる。

後にSUPER CD-ROM2およびARCADE CD-ROM2が発表されるが、SUPER CD-ROM2 SYSTEM CARDやアーケードカードを本体に挿入することでバージョンアップができる。

これらのカードにはバッファ用のSRAMが内蔵されている。

 

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MSX2修理 SONY HB-F1XD

今回のブツはこちら

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SONY HB-F1XD MSX2

人々のヒットビットというやつだ。ダイレクトドライブFDDのおかげで発売から25年たった今でも2DDフロッピーが読める。

だがこいつテレビにつなぐとこうなる。

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ゲームを起動してもこのありさま。twinbee

 

どうしたものか。VDPの故障を疑ったが、某MSXスレでVDP以降ではないかというアドバイスをいただけたのでパターンを追ってみた。

 

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これがメインボード。映像出力系は右上である。

パターンを追って気づいたのだが、VDPからはRGBしか結線されてない。取り出されたRGB出力は、VDPの右横にある基板で処理されるようで、コンポジット出力はそこで作られているらしい。

MSX2のVDPであるV9938のデータシートを見ると、21pinがVIDEO OUTとなっており、VDPから直接コンポジット出力を取り出せるようだ。

試しに21pinと適当なGNDを拾って映像を出力してみた。

 

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うおおおおおおおおおおおおおお!!!!

ちゃんと表示されるではないか!

根本的に直すならばVDPの横の基板を外して修理しなければならないが、どうせコンポジットしか使わないので21pinから映像を取り出すことにした。

 

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さすがにVDPとRCA端子直結は怖いのでアンプ回路を挟む。

なお、このアンプ回路は一般的なもので、ファミコンのAV化を紹介しているページだとだいたい載ってると思う。

ちなみにこのアンプ回路はてきとうに組んだので色味がよろしくない。あまり参考にしないこと。VCCは近くのコントローラ端子からとった。ATARI仕様の9pinコントローラ端子では5pinが5V+になっている。

 

完璧ではないが、とりあえず乱れがなくなったのでいいことにしよう。

nemesisまとめ

 

 

MOTHER2

最近マザー2をやっている。

よく考えると来年MOTHER2は発売20周年である。

また、1989年にリリースされたMOTHERは発売25周年だ。

 

しかしプレイしていて思うのだが、このゲームはいまだに色あせていないと思う。パステルカラーの世界にのんびり(?)した世界観。大好きです。

これはたしかに20年後でも楽しめそうな完成度ではないだろうか。

…さんざんファミコンをやっておいて言うのもなんだが、MOTHERを2か3のシステムでリメイクしてほしいなぁ。

ファンメイドのMOTHER4も楽しみ。どういうプログラムを書いてるのかはしらないが、他言語化を想定している仕様なのだろうか…

まぁ読めないわけじゃないしリリースされたらすぐ英語のままやるけど。

 

もしだれかが日本語化するなら時間をかけて、シリーズに忠実に、こだわって翻訳してほしいと思う。

Mother 2 (J)001

つくってみたけどあんまりおもしろくなかった。実はちょっと後悔している。

MOTHER2「ぎゃーひとごろしーー」